開けきれない箱

メンサな暇人が様々な物事に関しての意見・考察を書きます。

純文学とはなにか。

純文学というのは形而上学くらい分からないものだ。

Wikipediaによると

大衆小説に対して「娯楽性」よりも「芸術性」に重きを置いている小説を総称する、日本文学における用語。

と書いてある。

コマーシャルアートとファインアートのように捉えることができそうだが、文学の芸術性というのがよく分からない。

一般に理解されないものが高級なのだろうか?

また、娯楽性が高い=売れる、芸術性が高い=売れない、とも言い切れない。

太宰治の『斜陽』が反例の一つとなるだろう。

美しい文章というのは文法的に正しいとも捉えることができるし、ラノベが校正されていない訳ではない。

 

話が変わるように思えるが、押井守監督は物語を

"世界観"→"ストーリー"→"キャラクター"

という順に作るらしい。

また、ハリウッドで成功する作品は逆から作られるとも言っている。

ここで言う"作品"とは映像作品である。

 

この型を小説において考えてみよう。

小説は映像とは違う。何が違うのか。

文字でしか表現できないことである。

世界観,ストーリー,キャラクター、全て文字を使った演出で表さなくてはならない。

 

ここで"純文学とはなにか?"という疑問に戻ってくる。

映像の中に文字を入れることが可能なため、つまり情報量で見た時

文字(小説)→文字+挿絵(ラノベ)→文字+絵(漫画)→文字+絵+音(映像作品)

と考えると、映像作品が小説を含んでいる(映像作品⊃小説)と見えるが、実際にはそうならない。

絶妙なラインのように思える↓

https://youtu.be/p0TOUpl1ADU

https://youtu.be/LXs2z3Q1w2Y

映像作品では使えず、小説だけでしか使えない表現(演出)があるのではないか、その表現を多めに使ったのが純文学のような気がした、それだけである。

 

それでは叙述トリックや言葉遊び、文章のテンポはどうなるだろうか?一見小説特有のように思えるが違うと私は考える。

叙述トリック→カメラワーク

言葉遊び→セリフとテロップ

文章のテンポ→カット

のように多くの場合、変換が可能である。

 

私が考えるに、最も違い分かりやすいのは描写である。描写には心理描写と人物描写、風景描写とあるが、差が出るのは"心理"と"風景"だろう。人物と比べ抽象的である。

 

以上、深夜の思いつきでした。

 

意見論 会話風・略式

日常のある一コマ。

 

「最近、どんな本を読んだの?」

太宰治芥川龍之介、あとはヘミングウェイかな。どれも短編だけどね。面白かったよ」

「昔の本ってあんま読まないから分かんないけど、面白いの?」

「面白いよ。今でも残っているってことは、それなりに厳選されているってことだから。最近出版されてた本のうち、50年後もちゃんと売られているのって、ほとんどないと思うし」

「でも、昔の本ってなんか面白いと思えないんだよね。だから、君みたいに普通に読んで面白いと思えるのってすごいと思うよ」

「そうかな。面白いとされているものを面白いと感じることが出来るのは、僕が多数派ということを示していると思うんだ。それは別に特異なことではないし、得意になることでもない。時代によって、”面白い”とされているものは違うから、一概にいえないと思うけどね」

「でも、そういうふうに考える事ができるのは、やっぱり凄いことなんじゃないのか?」

「この意見は、この前読んだ本のまるパクリだよ」

「そうなの?」

「いや、違うけど。そこにあんまり差はないってこと。今だって、僕がまるパクリと言わなきゃ、君は僕の意見で、僕が自分で考えたことだと思ったでしょ? つまり、何かに対して意見を言う時に、その人が考えたかどうかは重要じゃないんだよ」

「そうかなー?」

「そーゆーもんだよ」

デジタル先行のロードマップ

東浩紀さんの「弱いつながり」を読んで考えたことを書こうと思う。

書かれていたことを僕なりに要約すると"現地へ行ってみないとわからないことがある"だ。

 

知らない土地について知る際、方法はデジタルとアナログという視点で大まかに二分することができる。

 

デジタル面の技術の発達により、その二つの境界線はどんどん曖昧になってきた。

つまり、デジタルがアナログに近づいてきているのである。

 

具体例でいくとGoogleMapやVRである。

現地に行かなくても、多くの情報をネットを通じて知ることができる。

もしかしたら、ある場所へ行く前の人の方が、その場所で暮らしている人よりお店に詳しいかもしれない。

実際に行かずとも、街並みや天気、交通など様々な情報がネットに公開されている。

 

多くの人の場合、ある土地について知る順番はデジタル→アナログではないだろうか。

ここからが本題である。

 

技術が発達する前、ロードマップはアナログのみで完結していた。

電車に乗るために使うのは時刻表と現金である。

デジタル先行のロードマップになり、なにが変わったのか?

僕は二つ減ってしまったものがあると考える。

 

一つ目は、"遊び"である。

デジタルが先行しているため、アナログのみと比べると"予定通り"というのが格段に増えた。

使用する交通手段、出会う友人、行くお店、泊まる宿、

これらを事前に知り、決めることが可能である。

 

本来行くはずがなかったお店、街や人、

つまり、予定外の物事というのが減ったのである。これが先に言った"遊び"である。

しかし、この"遊び"にこそ"面白い"があるのではないだろうか?

 

二つ目は"オリジナル性"である。

"遊び“とも考え方が似ているが、ネットに書かれている情報の多くはうまく行く方法である。

誰も失敗する方法なんて知りたくないのだから当然だ。

 

例えば、外国での旅を記事としている人たちの多くは、下調べや荷物の準備、それまでの経験などにより、私たちより綺麗に旅をするだろう。

 

しかし、彼ら彼女らが起こさないようなミスを私たちは起こす。

また、失敗したらほとんどの場合死ぬことを失敗したときの対処法を書ける人は僅かである。

 

つまり、失敗したときの正しい情報が素早く手に入る場合はそこまで多くないということだ。

私たちに必要なのは、アナログでトラブルに対処する能力ではないだろうか?

 

ミスをすることで"オリジナル性"が生まれる。それは綺麗な旅とは違うが、よりいい思い出になるかもしれない。

 

っとまあ、デジタル先行のロードマップによって変わってしまったことを書いてみた。

 

ではでは

うざいキャラの必要性について

うざいキャラの存在意味は何だろうとふと思った。

これまでいろいろな作品でうざいキャラを目撃してきた。

例を挙げると、サマーウォーズで登場する警察官の翔太、聲の形で登場する眼鏡の川井などである。

うざいキャラを見ると恥ずかしいという感情と苛立ちが沸き上がる。

共感性羞恥心という言葉はその後に知った。

どうしてこのようなキャラを登場させるのか?という疑問が同じようなキャラを見るたびに浮かんできた。

今回はこの疑問に僕なりの回答を考えていこうと思う。

 

①物語の展開性を感じさせる。

 ●ジェイソンを代表とするホラー作品で登場する殺人鬼は、人物を追いかけるときゆっくり歩く場合が多い。

これは尺を伸ばし、助かるか助からないかわからないドキドキ感を視聴者に味合わせるためである。っということをテレビで見た。

 ●ウザキャラはその類まれなるどんくささや自分勝手さによって、物語の展開を遅らせる。これによって物語の行方をくらませ、視聴者に様々な未来を想像させるのである。

 

②物語に視聴者を熱中させる。

 ●ウザキャラによって視聴者の感情が良くも悪くも揺さぶられる。正直僕は苦手で画面から目を背ける場合も多いのだが、、、

それによって、視聴者がより物語に感情移入をし易くなっているのである。

 

③主要キャラをより好きにさせる。

 ●主人公がたまにうざいこともあるが、ほとんどの場合ウザキャラはサブの役どころである。ウザキャラを嫌いになることによって、主要キャラのかっこよさや気持ちよさを際立させるのである。

 

多分こんな感じ。

個人的にはウザキャラをうまく描く作品は良いものが多いと感じている。

ではでは

 

遺書

本やネットなどを通じて、世の中についての知識が増えれば増えるほど、生きている意味がどんどんなくなっていく気がした。

 

周りの人が虫やロボットに見えるという人がいたが、機械にしろ、昆虫にしろ、動物にしろ、自分以外の人間だってもちろん、何を考えてるかが分かることなんてない。

 

自分を客観的に見ることは不可能で、主観的な自分が自分である保証はどこにもない。

 

それでも僕は今日も寝て、明日は起きるだろう。

欲求に従って毎日を過ごしていくことはこれからも続いていく気がする。

 

そこに意味があるかと問われた時、答えられる人間はどれほどいるのだろか、

大勢の人は何を考えて生きているのであろうか、

"他の人間のために"という言葉ほど、システマチックで気持ちの悪い言葉はないように思える。

 

いつ訪れるかもわからない終わりを、自分の判断で決めるのは果たして不幸なことだろか、間違った行動なんだろうか、

 

システムに逆らう方法は欲求に反した行動しかないのではないか、

 

それこそが唯一人間に与えられた自由ではないだろうか、

 

そのようなことを毎日考えていることに最近気づいた。

これからもそれが続くのは耐えられない。

そう思った。

 

 

 

how to が出るまでが全盛期

人間にも言えることだが、何事にも流行りなどの浮き沈みがあり、そのタイミングを掴むのは非常に難しい。

 

早熟型や大器晩成型という言葉があるように、人には人の、物事には物事の衰退までのパターンがある。

 

そのパターンを掴む一つの目安として、"how to が出ているかどうか"というのが有効ではないかと先程思いついた。

(たぶん、他の誰かも言ってると思うが自分の言葉で表現することに意味があると思う。)

 

例えばブログの全盛期は、2020/06の現在より2000年代と言った方が適当だろう。

広告として使えるメディアが少なかった当時、ブログはアフィリエイトという言葉とともにどんどん広まっていった。

 

では現在のブログはどうなっているか?

 

ブログの作り方、ブログでの稼ぎ方など"how to"と分類される記事が多くなってきているように感じる。

イケハヤという人やキメラゴンという人、マナブという人など、自らの経験を生かしたブログ作成に関する記事である程度の認知を得ている人もいるようだ。

 

広告先としてのブログは今となってはそれほど魅力的ではなく、ブログ全盛期後に発達したInstagramなどのSNSYoutubeなどの動画が主体のメディアが注目されている。

 

これに似たことは他にも応用できる。

Youtubeには登録者の増やし方や動画の作り方などの"how to"が多くあり(別目的のhow toももちろんある)芸能人と言われる人も動画を投稿するようになった。

プログラミングスクールはここ数年で注目されるようになったと感じる。

Twitterのフォロワーの増やし方みたいなサイトも見たことある。

仮想通貨(Bitcoinなど)で億り人という言葉がメディアで取り上げられたのち、Bitcoinは暴落した。

 

情報を発信するときのメディアがなくなることはないため、全盛期だろうが衰退期だろうが関係ないという考えもある。

 

ここで重要なことは、"全盛期"と言われるものが過ぎたとして、存在価値ややる意味がないというわけではないということだ。

 

ニコニコだってサービスが終了しているわけではなく、メンタリストのDaigoさんみたいに収益を上げている人もいる。

 

ただ、"how to"が多く出回っているということは、なにかを提供する側の利益に気づき新たにはじめる人が多く、想像していたメリットを享受することが難しくなっているということだ。

 

お金は基本的にみんながやりたくないこと、または出来ないをやるから貰えるのである。

ではでは

 

 

作品の完成度と要素の多さは基本的に反比例する

この文章で言いたいことは、完成度の高い作品を作る手っ取り早い方法は、なるべく作品に関係する要素を少なくするということだ。

 

簡単な例でいくと、手を使って真っ白なキャンパスを真っ黒に塗りつぶすのと黒で格子状に線を引くのだったら、前者の方が圧倒的に完成度を上げることが容易である。

 

もちろん、前者にもにも色のムラなどの完成度を下げる要素があるが、後者の直線を引く難しさやもちろん色のムラなど完成度を下げる要素は前者よりも多い。

 

ヨルシカの楽曲を制作しているn-bunaもなにかのインタビューで同じようなことを言っていた。

事実彼はメディアにほとんど顔を出さず、なるべく自分の作品から自分の影をなくすようにしている。

 

このことは多くのことに当てはまるように思える。

Apple製品はデザインがシンプルであり、ネットで活躍する歌い手たちの中には顔を出さない人が多く、それによって作品そのものの完成度が高まっている。

 

また、要素が少ないことは私たちにとっても理解がしやすいという面で好都合だ。

MVの情報量が多すぎると歌詞の内容を同時に理解しにくい。

 

っとまあ、オッカムの剃刀的な文章ではあるが久しぶりに書いてみた。ではでは